viernes, 19 de junio de 2009

CctaT

el proyecto

Para estudiar la relación entre estímulo-respuesta dividimos el trabajo en 3 fases,
adentrándonos cada vez más en la relación directa con el espectador-usuario.

DEFINICION DE USUARIOS:
hombres / mujeres
espécimen A. adolescente
espécimen B. maduro
espécimen C. adulto


FASE 1 pasiva
OBSERVAR USUARIO

filmar de manera oculta distintos tipos de usuarios

en situación de espera:
colas de super, bancos, esperando un colectivo o subte, etc.
Posibles reacciones:
Miran mucho el reloj, se ponen incómodos y comienzan a moverse impacientes.
Esperan dos segundos, resoplan con enojo y se van.

en situación de consumo:
en vidrieras o locales
posibles reacciones:
Apenas se detienen, miran, y siguen apurados
Al contario, al consumo le dedican tiempo, se quedan largo rato frente a la vidriera
¿Cómo reaccionan con los objetos de consumo? ¿Entran al local, agarran un objeto, lo miran, lo dejan y salen? ¿o son capaces de quedarse horas mirando qué comprar?

en situación de movilidad:
Su ritmo al caminar, en rutina semanal-laboral.
Posibles reacciones:
¿Se desesperan ante un semáforo y cruzan mal, aunque no haya cambiado el semáforo?

El objetivo de la FASE 1
Contabilizar tiempos de espera y observar reacciones.
Sacar una conclusión sobre la relación con el consumo y el tiempo que le dedican
Ver cuántas veces mira un usuario su reloj en situación de espera.


FASE 2 interactiva
EXPONER USUARIO AL ESTIMULO-RESPUESTA

1. INSTALACION-EXPERIENCA
Hacer participar a usuarios en espacios públicos en la codificación de mensajes animados.

ANIMACIÓN1
objetivo:
Exponer al usuario a la hiperestimulación a la cual están acostumbrados, con el desafío de codificar mensajes abreviados al extremo, como símbolo del nuevo lenguaje que se desarrolla en los medios.

mensaje a codificar compuesto de imágenes y palabras fragmentadas, en concordancia al concepto de abreviar al extremo para ahorrar el mayor tiempo posible.
hiperestimulación, ritmo acelerado

ANIMACIÓN2
objetivo:
Generar la provocación de exponer al usuario a la lentitud extrema, con el fin de incomodarlo y poner en evidencia esa falta de concentración y de capacidad de quedar más de 3 segundos frente a un texto o imagen.
Dejar una imagen un largo rato, oraciones más largas, o simplemente que quede con pantalla contando el tiempo.


2. JUEGO TEST DE VELOCIDAD
Poner a prueba la velocidad de lectura-escritura mediante el diseño de dos programas
que armamos con ayuda de un programador para la interacción con el usuario.


Mediante el diseño de programas de testeo de velocidad, exponer al usuario a distintas programa
texto corto / texto medio / texto largo
conclusión: qué tan veloz sos con respecto a la media actual.
programa
estimulo-respuesta imagen + texto

El objetivo de la FASE 2
estudiar las reacciones frente al hiperestimulo
observar qué ocurre cuando sacamos al espectador de la hiperestimulación a la cual está acostumbrado
determinar frente a qué universo de mensajes responde más rápido ¿imágenes o texto?


FASE 3
CONCLUSIONES

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